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2024.05.01 |

武道家スキル組み合わせ&攻撃力

スキル組み合わせ例
途上
踵+三連&回避・・・145
顎+三連&回避・・・158

一応の成長した姿
踵+三連&回避+防御・・・156(ノーマル型)
踵+三連&防御+仰け反る・・・170(ギル戦仕様)
踵+三連&回避+運気・・・204(ソロ狩、ノーポーションかも型)
踵+三連&回避+怒号+運気30・・・198(ソロ狩、ノーポーションかも型改)
(踵→顎なら+13、踵&顎なら+39)
下蹴り系もよいらしい。簡易計算値で計算して予定を立てるべし



○スキル攻撃力
(1+武器攻撃力)*(1+力/200)*倍率+(武器以外の攻撃力)*(1+力/200)
※攻撃力+xx%のスキルは倍率の部分に (1+攻撃効率+スキル倍率) を入れる
※攻撃力+xxのスキルは (武器以外の攻撃力) として扱い、倍率の部分には (1+攻撃効率) を入れる

以上Wikiより

回転Lv50(基本攻撃力/攻撃効率/力)
38~50/0/100 147-165
38~50/0/300 245-275
38~50/75/100 189-221
38~50/75/300 316-368
60~80/0/300 300-350
60~80/75/500 577-700
(攻撃速度+40%)

連打Lv50(基本攻撃力/攻撃効率/力)
38~50/0/100 125-165
38~50/0/300 209-275
38~50/75/100 168-221
38~50/75/300 280-368
60~80/0/300 330-440
60~80/75/500 619-826
(攻撃速度+45%)

(基本攻撃力38~50…装備込みレベル大体100~130ぐらい、60~80…装備込みレベル大体200~230ぐらい、割と適当)

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2006.03.12 | Comments(35) | Trackback() | シーフ&武道家

武道家スキル

■正拳突き(正拳)
武道家の基本スキル。スキルレベル24まで上げると一撃で踵や回転の必要CPが溜まる。
スキルレベルで速度と命中がかなり上がるため、正拳一発の時間も惜しい人は効率化を図るためにマスターする場合も。
逆にスキルポイントが惜しい人は怒号前提分以上の気合を使おう。
■貫顎(顎)
ダメージ+110%、クリ+75%、CP+15、ミス時-35。読みはヌキアゴ?
命中や速度の補正が無く、獲得が15しか無いのでチャージスキルとして使うには無理がある。
主力として使うにしてもダメージで劣るため、性能的にチャージスキルと主力スキルの中間に位置している。
これをメインで用いる場合かなり特殊なキャラクターになる。全攻撃赤ダメに浪漫を感じる人向け。
ほぼ全攻撃ダブクリになって初めて真価を発揮するため、晩成型のスキルかと思われる。
命中時のクリ率増加に関しては現在未解明。解明されれば量産型完成以後の選択肢ともなり得る。検証を求む。
■払い蹴り
ダメージ+165%、CP±0、ミス時-25。命中時に45%の確率で敵を最大6秒間移動不可状態にする。
移動不可効果はスタン等と違って予防手段が無いため、G戦において非常に有効。むしろほぼG戦専用スキル。
また、下蹴り系共通の追加効果として2秒間、(基本回避率/2) + 50%の回避率増加効果を得る。(被弾率半減)
■怒号
150のHPを一瞬で応急手当する。CP消費はほとんど無く、最終的には獲得になる。
武道家はリアクションスキルでダメージを軽減することが容易なため、非常に相性が良い。
狩りでは最小限のHPでもPOTを使わずに半永久機関で戦えるようになる。
G戦においても火力の低い相手に対しては、仰け反る発動中に使っていればPOTを飲まなくてもほとんど死なない。
型に依らずあるとPOT消費削減に便利だが、健康固定型は特にマスター推奨。
■分身
分身の数に応じた一定確率で、分身の数だけの回数分ダメージを無効化する。物理も魔法も共に防げる。
分身が一体の間は気休め程度だが、二体以上になると他リアクションスキルとの相乗効果で、ありがたみを実感できる。
複数の分身は、ダメージを無効化するごとに一体ずつ消えるのではなく、回数分無効化した時点でまとめて消える。
分身の数は、スキルレベル1~20までが一体。21~40、41~60、61~、で一体ずつ増える。
スキルポイントに余裕が無く、リアクションスキルも揃ってない序盤は無視したほうがいい。
■烈風撃(烈風)
浪漫スキル。メインとして用いるのであればソロ推奨。PTで使ってると真面目にやっててもたまに怒られる。
威力は力依存の物理攻撃。通常スキルとほぼ同じ扱いで特別な制限は無い。クリや属性ダメージ等も発生する。
本当に取るべきスキルがなくなったときに雪合戦用に1だけ取るのも有りだろう。

【リアクションスキル】
■防御
70%の確率で物理ダメージを35%軽減する。発動時はノックアウトを受けない。
CP消費と獲得はそれぞれ未実装。発動してもエフェクトは無く、効果が確認しづらい。
難易度が低くて上げやすく、CP消費も無いため、とにかく地味だがかなり有効。
ノックアウトを防ぐため、あると防御面以外でも安定感が大きく上がる。型に依らずマスター推奨。
■回避
50%の確率で相手の物理攻撃を回避する。発動時はDODGEと表示されて横に少し動く。
特に高レベル帯で真価を発揮する。必須スキル。マスター推奨。
キャラクターのレベルの低い間でも1だけでも取っておくとそれなりに発動する。
■仰け反る(仰け反り)
ダメージを受けると65%の確率で2秒間あらゆる攻撃を無視する無敵状態になる。
2秒間は短いようでかなり長く、エフェクトが出ている間に回復すればそう死なない。
狩りでも特定の敵や特定の状況では、他リアクションスキルより有効な場合も有るが、
G戦でこそ真価を発揮する。必要CPさえ切らなければほとんど死ぬことは無い。
現在バグか、CP消費が未実装のためとても使いやすい。
G戦に参加するなら最優先で絶対必須のスキル。狩りのみのキャラでもあるとそれなりに便利。
■運気
必要CPを満たせば常時2~3秒間隔でHPが回復する。公式スキル説明は色々間違ってるので誤解されやすいスキル。
公式説明の消耗CPは必要CPのことで、また、獲得CPも未実装。
立ったままでいる場合に回復とあるが、走っていても座っていても戦っていても回復する。
難易度4で上げづらいが、怒号と併用すると本当にHPが減らなくなるため、
ファーストキャラならレベル10辺りまで取っておくと非常に重宝する。

2006.03.12 | Comments(0) | Trackback() | シーフ&武道家

武道家スキル

【チャージスキル】
・回転突き
単発スキル。lv50で攻撃速度+40%、命中+10%、物理ダメージ+60(単純に60)となかなか優秀なスキル。
難易度も2と上げやすいが、少々威力不足か。
(lv50でCP消費18、獲得CP65)

・連打
単発スキル。lv50で攻撃速度+45%、ダメージ+120%、命中率+10%、麻痺攻撃付加となかなかだが、
難易度は3と上げにくい。また消費が多いので、攻撃をはずすと厳しいだろう。
(lv50でCP消費60、CP獲得100)

・かかと落とし
2回攻撃スキル。lv50でダメージ+100%、命中率+7,5%とかなりの高威力を誇る。
難易度も2と上げやすい。2回攻撃のうち1回でもヒットすればCPが獲得できる。
また、攻撃直後に他スキル命中率や三連回し蹴りなどのレベルが上がるのも魅力。
三連回し蹴りを主力とするならこのスキルを上げるといいだろう。
(lv50でCP消費85、CP獲得140)

・飛び蹴り
単発スキル。離れている敵に瞬時に近づいて攻撃することが出来る。
lv50でダメージ+270%、命中率+10%となかなか優秀なスキル。
ただlv50まで上げてしまうと外した時の消費がかなり大きい。
また、攻撃速度OPが乗らず、左クリックにも設定できないので少々不便。
画面揺れもあるのでPTで使うのはあまりおすすめできない。
ソロ主体でなければ最低限振るのがベストか。
Gvでは一気に間合いを詰めたり対象を追尾する事が出来る。
(lv50で消費CP135、獲得CP225)

【主力スキル】
・三連回し蹴り
致命打率+25%、攻撃速度50%の三回攻撃スキル。lv50でダメージ+230%、回避率+10%と
文句無しの性能。かかと落としや飛び蹴りでスキルlvが一時的に上昇する。
多くの武道家が主力とするスキル。
(lv50で消費CP150、獲得CP50)

・貫顎
単発スキル。lv50でダメージ+110%、致命打率+75%。
致命打率が非常に高く、消費もさほど多くないのでなかなか使い勝手がいいスキル。
(lv50で消費CP35、獲得CP50)

・急所突き
単発スキル。lv50でダメージ+205%、攻撃速度+20%、命中率+5%、致命打率+95%、決定打率+50%
というスキル。主に致命打、決定打を狙う時に使うスキルだと思われるが、
lv1でも致命打率+46%決定打率+25,5%なのであまり上げる必要はないだろう。
(lv1でCP消費36,5、LV50でCP消費110)

2006.03.12 | Comments(1) | Trackback() | シーフ&武道家

シーフ罠系スキル・探知系スキル・解除系スキル・近接攻撃系スキル

罠系スキル
■マウストラップ 難度1 (鼠罠)
 物理罠。与えダメのみで付加効果無し。序盤では割と使える。
 爆罠の前提分(18)まで上げれば1秒設置可能。
 同時設置可能数初期で4個、10で5個、20で6個、30で7個と、10毎に一ずつ増えていく。

■ディザームトラップ 難度2
 秘密Dに行くなら必須。各Dでそれぞれ幾つまで必要かは当スレ過去ログ及び
 秘密Dスレ・箱スレ、或いはWiki等を検索して調べる事。
 無い場合は質問をするのではなく自分で検証して報告しよう。

■ブービートラップ 難度3
 ダメの当たり判定は物理だが、付加効果の麻痺は物理ダメが当たらなくても発動する
 =別個に当たり判定がある。同時設置可能数は初期で3個、10で4個と10毎に1ずつ増加。
 他の麻痺系スキルを大幅に凌駕する麻痺時間がおいしい。
 攻撃力に乏しいシーフにとって非常に重要なスキル。効かない敵で無いなら
 時間をかけさえすればブービー併用で倒す事が可能。

■エクスプロージョントラップ 難度4 (爆罠)
 必中+範囲の火属性ダメ。知識依存スキル。知識罠シーフのメインスキルか。
 劣化メテオ感は否めないようだが事前設置可能+複数個設置可能な所を
 利点と見れなくはない。他職で言う属性強化弱化装備が無いのが痛い。
 仕掛け1秒になるのは40LV付近。

■ポイズントラップ 難度5 (毒罠)
 必中?+範囲+持続の土属性ダメ。知識依存スキル。
 爆発後毒の靄が出ている間範囲内の敵に毒持続ダメージ。
 設置時間が20LV付近で1秒になるのは大きいが、スキル情報的に将来性の無さからか報告者極少。


探知系スキル (四種全てリアクションスキル)
■トラップ探知 難度1
 トラップのみを探知。SLv*2が探知レベル。前提分以上は不要。

■足音探知 難度1
 姿を隠した敵を探知する。SLv1時に自Lv+7が探知レベル。SLv1up毎に探知Lv+7。
 前提分以上不要。右上のミニマップ上に敵が赤い点で示されるようになる。

■隠し扉探知 難度2
 隠されたドア及びトラップを探知。従ってトラップ探知の能力含む。
 スキル欄には書かれていないが隠された宝箱も探知。SLv*3が探知レベル。

■秘密探知 難度3
 上記三種探知スキルの能力全てを含む。SLv*4が探知レベル。


解除系スキル
■ロックピック 難度1 (Lピック)
 箱等にかけられた鍵を解除する。SLv*2が解体レベル。

■アンロックドア 難度2 (Uドア)
 ドアにかけられた鍵を解除する。SLv*2.5が解体レベル(小数点以下切捨て)。
 秘密Dでは必須。尚、解除時画面左上にはUドアによって解除していると
 思われる場合もLピックを試みますと表示される。

近接攻撃系スキル (近接攻撃は投擲武器に威力を依存するものの、消費はしない)
■ピックポケット 難度3 (Pポケット)
 攻撃と共にGoldを奪う。Goldを奪う部分に関しては一体の敵に一度限り有効。
 Goldを奪われた敵を倒しても通常通りGoldは落とす。
 メイン攻撃スキルとしてどうかは不明。前提分以上上げてる人報告求む。

■強奪 難度4
 攻撃と共にアイテムを奪う(が、現状アイテムを奪う部分は未実装)。
 アイテムを奪われた敵を倒しても通常通りアイテムは落とす。
 クリティカル率100%。マスター付近で獲得>消費。

■暗殺 難度5
 必要CP120。クリティカル(致命打)率100%、クラッシュ(決定打)率33%。
 SLv1時で自Lv-25?までの敵に攻撃可能。SLv+1につき可能Lv差が+1ずつ縮む。
 それ以上の敵は即死発動率が0なのではなく、攻撃対象にする事すら不可能。
 暗殺可能Lv=自Lv+SLv-25≧敵のLv の時攻撃対象にする事が可能。

2006.03.12 | Comments(0) | Trackback() | シーフ&武道家

シーフ投擲系スキル・補助系スキル・CP貯めスキル

投擲系スキル
■スローイングダガー 難度1 (THD、短剣投げ)
 デフォスキル。前提分(12)以上上げる意味を見出せない。
 前提分以上上げた人報告求む。

■ポイゾネスダガー 難度2 (PD、毒ダガー)
 毒罠、暗殺を何れ取るつもりであれば前提分を上げると
 序盤では割と使えるスキル。前提分(18)あれば獲得>消費。
 知識で毒ダメがup?だが、物理+属性(毒ダメ)なため、敏捷が無いと当たらない。

■ダブルスローイング 難度3 (DTH、ダブスロ)
 投擲系シーフのメジャースキル。初期値で2本同時投げ。
 11で3本、21で4本、31で5本、41で6本と増えていく。
 スキルLV61で、一投8発までは確認。
 CPは何処まで上げても獲得<消費。4本投げれる辺りから使えるようになってくる。
 エンチャの土台としてシーフスキルでは割と優秀。簡単に言えば劣化マシン。
 ダブル一回に付き、何発になっていようと武器1個消費、マシンほどは消費は酷くない。

■ダブルターゲット 難度3 (DTA)
 劣化ダーティ?詳細不明。前提分以上上げている人報告求む。
 武器は一投につき、一個消費。

■ダーティフィーバー 難度4 (DF)
 範囲攻撃であるため、弱い状態では無駄にタゲを集めるだけな可能性有り。
 難度高+狩場的に序盤は不要気味。神殿レベルで実用か。
 武器は一投につき、一個消費。
 CP消費が増えるタイプだけども、マスター時の範囲手数、攻撃速度50%等は魅力充分。
 51LVから一回に付き4発投げる事が可能に。


補助系スキル
■スロウポイズン 難度1
 Gv向けか?通常狩場で状態異常を頻繁に喰らう事が無い限り狩PTでの需要は低い。
 秘密Dで誤って罠に触ったPTMに使う事はあるかもしれないが解毒があれば恐らく不要。
 現状前提分で十分。

■ディテクトグループ 難度1
 リアクションスキル。必要性皆無。スニーキングを取らないのであれば必要無し。
 取る人であってもスニーキング前提分以上は不要。

■ファーストエイド 難度2
 テイマーの応急処置と同じ。消費CPもそれ程多くなく使い易い。
 何気にソロPTともにある程度あてには出来る良スキルだが、POT使いまくればイラネという人には不要。
 原理がわからない人は本スレ過去ログorペットスレorテイマスレを検索する事。
 マスター時220近く瞬時回復は結構使える。
 
■解毒 難度3
 多くの状態異常を解除出来る。Gv或いは秘密Dでそれなりに使えると思われる。
 1だけ覚えておいても損は無い。

■シャドウスニーキング 難度4 (SS、スニーク)
 タゲ回避・不可視系(ブラー・透明)を持ってる人には全くもって不要スキル。
 敵が多い所を潜り抜けて行こうにも持続時間が短いので頻繁に使用する必要有り。
 ディテクトという無駄スキルに前提分を結構要求するため、装備で揃えられる人は取らない方が無難。
 SS中スキルを使うと半透明グラでは無くなるが、グラ上の事だけであって効果は持続。
 移動時発覚される確率は未実装(と体験的に思われる)。
 ↓のサイトのスニーキングレベル+自レベルまでが発見されないレベル。
 ttp://redstone.client.jp/skill/skilth.html 公式ではない。


CP貯めスキル
■シックスセンス 難度1 (6th、六感)
 シーフ唯一のCP貯め用スキル。スキル10で使用すると付加効果として
 5秒間全スキル値+1状態になる。20で+2、30で+3と10毎に+1増えていく。

2006.03.12 | Comments(0) | Trackback() | シーフ&武道家

スキルタイプ別シーフ

■スキルタイプ別シーフ
物理シーフ - 力依存系の攻撃がメイン
・投擲シーフ
 DTHが主にメイン攻撃。特にLv100前後まではDFよりもこちらの方が使い易いと思われる。
 DFは範囲なため、SLvがある程度高く威力が保てないと自滅しかねない。
 神殿Lvでエンチャ付加DFはそれなりの火力らしい。3スレ目の>>662,>>669,>>809辺り参照。

・近接攻撃シーフ
 強奪か暗殺がメイン攻撃スキル。近接攻撃でもダメは投擲武器の威力に依存する。
 殴り系は攻撃無視が無いので、キャンセル時のCPチャージ用にシックスは上げる必要あり。
 暗殺は消費CPが多すぎるため、狩PTでは厳しめ。青POT使用前提なら話は違う。
 クリティカル、クラッシュが出る可能性があるので一撃は大きい。
 3スレ目の>>204,>>228,>>393前後辺り等を参照。

・物理罠シーフ
 マウス+ブービーがメイン攻撃スキル?鼠がメイン攻撃スキルの人報告求む。

知識シーフ - 知識依存スキル(毒ダガー、爆罠、毒罠のみ)がメイン
・毒ダガーシーフ
 ブービーで足止め+毒ダガーの持続ダメで攻撃等。
 難度2なので何れ他スキル取得となって行くだろうが
 知識上げている場合であればやはり爆罠毒罠に移行・併用位だろうか。
 3スレ目(【怪盗】シーフスレ【盗人】)の>>716前後参照。

・知識罠シーフ
 ブービーで足止め+爆罠or毒罠で攻撃か。範囲攻撃なのを有効に使えないと厳しい。

2006.03.12 | Comments(4) | Trackback() | シーフ&武道家

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