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2024.05.21 | Comments() | Trackback() |

剣士考察

まず、テイマは総合職で壁剣士は支援職だ。
壁剣士でテイマのタゲ取り能力と競っても情けないし、
火力で勝負って…壁剣士より火力が低い職はBISとエンチャしかいませんが、何か?
高レベルなら、BISがTU、WIZがエンチャ以外を覚えられるって話は剣士もパラ(略)な訳で遠慮。

さて、テイマの性能の話だが特技命令の効果はデュエルと一緒。
命令の瞬間にタゲ変更、その後ペットが張り付くのでほぼ完全固定。
普通、テイマは特技命令⇒攻撃(警戒)命令⇒特技命令で切らさないように押さえ込む。

では、剣士がテイマに負けるときを考えてみる。
まず上げられるのが1体の敵のタゲ抑える場合。要はコロ。
テイマの十八番だが、これは剣士でも出来る。というより基本動作だ。出来なきゃお話にならない。
どちらも出来ることに間違いがないとして、あえて比べるなら回復の手間。

回復の手間は、クラッシュ耐性、自己再生能力、ブロック率に防御力でケースバイケースだ。
ケースバイケースなのだが、ケースバイケースを語るのが本旨なので触れる。

1.クラッシュ耐性は剣士なら装備であげる。ペットなら種類による。
ロックゴーレムならクラッシュは出ない。火力はないが地味だが特技デュエルだし。
コロでロックゴーレム連れテイマがいたら敵わない。無理。デュエルを出すほうが迷惑。OK?

2.自己再生は剣士でHP吸収、テイマで治療。
コロレベルで剣士の吸収に期待できないのは事実。
ところでよくテイマは自分で治療できるというが、クラッシュ対策にフルヒを持ち歩いていることを
理解したうえでの発言だろうか?いや、わかっていまい(反語)テイマもPOTを使うことがある。
『剣士ではBISの負担…』
剣士ならエビルがあれば思い出したようにフルヒするだけで充分。
テイマの回復用にパーティーヒールでは、剣士より回復の負担がかえって増える。
『ペットはアスヒでBIS不要…』
ペットにまめにアスヒかけて、横沸きでうけたダメージもアスヒかけるほど働き者のWIZがいれば
剣士もBIS不要。とはいえガード7割超でなければ厳しい。金持ちか防御偏重装備に限る。
BISが居なかったら赤をちまちま飲みつつPT崩壊を防いでどうにかしよう。治療はテイマに優位。

3.防御力って人それぞれ過ぎ。
語りつくせるものじゃないので、コロの剣士の防御力でいくつあればよいか。
まず、剣士の防御の要は盾。ブロック率。これぬきで防御を語るのがおかしい。
コロで、ブロック率8割防御350とブロック率5割防御500で同じくらい硬い。むしろやや前者が硬い。
防御350ってのは、ほとんどN装備でもエビル貰えば届く範囲だったりする。健康大事。
ブロック8割ってのはブロック率OPとダンシングで届くこともあるがコロじゃ厳しい。
実際は、ブロック率6割強になるから防御は”補正込”で450あれば充分じゃないだろうか。
これ以上防御力の数字を伸ばしてもコロじゃ実感できないだろうと思う。
ブロック率8割⇒9割に変化するのは、火抵抗があがるのや攻撃速度があがるのに似て意味ある。

コロでの、もとい、1体を押さえ込むような場合はどちらが優位かの結論だが、同等といえる。
回復の手間を延々と述べたがペットの種類で左右される部分が大きい。
ゴーレム>その他(剣士≧ファミ≧・・・)ってところだろうか。戦士長・狼・ぴくっこetcはファミと同じか劣る。
コロレベルでは壁剣士でもゴーレムに劣る。ゴーレム使いは別格。
タゲ取りの性能は敵に張り付いてしまえば剣士でもテイマでも外すことがないから問題にならない。
さらに、敵が1体に限定されるなら、盾を自分用に使える。これはありがたい。防御で劣ることもない。


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さて、複数の敵を各個撃破する狩場での話に移る。
ここらでやっと性能の差が現れてくるだろう。アルパス・藪・神殿(サバによる)あたりの話。
遠距離攻撃がいる、敵の固さや攻撃力に差がある、後衛の横沸きがある。これもポイント。

先に結論から述べよう。各論解説は後につけるから読み飛ばしてくれ。
各個撃破の狩りでテイマと剣士のタゲ取りの性能差は咄嗟のクライ分剣士優位。
テイマと剣士が同じPTに入った場合、テイマにタゲ取りを、
正確には生き残りのタゲ取りを任せ、釣り・横沸き対処・手数に回るのが剣士の役回りに合う。
ケースバイケースだが普通のテイマと普通の剣士ならこうなると思う。

ここから各論。
性能の差と言ったが各、各人が1体に集中して順番に倒していくようなPTなら1体の時と大差ない。
敵がたまった時に範囲攻撃する火力(火雨etc)がいたらその限りでないが、むしろ感謝したい働き者だ。
こちらもタイミングを合わせてクライで固める。麻痺せずテコテコ歩く敵をデュエルで固定。
その火力と息が合いだすと先出しクライに合わせた様に範囲攻撃がはいる。そして、追撃デュエル。
こうなるとチャットしてる暇のない忙しさでも、狩りがおもしろくなる。
回復はBISが居ることやパーティヒールを使うことを前提にすると同等。それ以上は剣士優位なので略。
『ペット2匹でmob10匹のタゲ取りを…』
10匹に切らさず特技命令を出し続けるテイマがいたら言ってやれ。無理するな、と。
剣士でいうならCPをマッスルと青ポがぶ飲みで補ってデュエルをし続けるようなもの。
特技Lv30で消費がなくなるので高レベル帯ならその心配はないかもしれない。
アルパスの話があったな
今日の相談内容は『テイマがタゲ取りを完遂してしまって仕事がない』

神殿でもタゲ取りテイマが居る時はよく同じ状況になる。
タゲを取っても硬い敵はテイマに任せてしまったほうがPTの都合がよく、柔い敵は抑えるまでもなく沈む。
正確には遠くのタゲをとれば近づく前に倒れて無意味。近くの沸きも1、2回剣士を攻撃しただけで沈む。
神殿なら釣りに行って敵を固めて範囲待ち、になるのだが範囲攻撃のないアルパスでどうするか。
答えは、横沸きの警戒を徹底しつつ左手剣装備で攻撃に回るしかないだろう。
横沸きへの対応速度はテイマ<剣士で間違いない。左手剣装備のままでもタゲ取りにまわっていい。
柔らかい敵はすぐに沈む、硬い敵はテイマに任せて攻撃に戻る。
遠距離攻撃の敵ならば単身で向かいタゲを押さえ単身で戻る。剣士ならばそれが出来る。


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この1例で、上記したポイントを網羅できたようだ。テイマとの分担も理解してもらえると思う。
既にとったタゲを抑えるのはテイマの十八番、沸いた敵を真っ先に捕らえるのは剣士の本分。
剣士がいれば、PTに一人の死者も許さない。これは当然。
剣士とテイマが揃えば、『PTの一人に触れることすら許さない』どうせやるなら志を高く掲げよ。
ついでに言うと、自分の体で攻撃を受け止めるのは剣士の専売特許。
実例が「コロの沸くところにすぐ近くに立ち初撃を受け止め」。いいPTだ。しみじみと思う。

ただし、火力不足で敵が余るようだとテイマのペットに分がある。
剣士は自身に敵を集めクライで止めても自分で倒すのは1匹ずつ、CPの都合パラレル無しでやらねばならない。
釣りすぎた+イレギュラーで火力死亡とか集団サバ落ちの直後に陥るこの状況。つらいのは皆だ!
ここまで各論。
結論は上記

さてさてさて、複数の敵を集めて範囲でドーン!な狩場はどうだろうか。
各論も結論もなにもない。まとまな剣士がいればテイマに仕事はなくなる。
デュエルだけでクライ無し、もしくは使いこなせないとなれば、テイマ以下になるが。鍛えなおし。


最後に、テイマと比べた時の剣士が負ける場合がある。間違いなくあるので加える。
キーワード『ブロック率』『クライ』これらがいずれも満たされない、満たしようがない状況がある。
答えは単純。[レベルが低いとき]。
タワーシールド以上の盾の装備レベル、難易度5クライの必要SPに消費CP、難易度5シマーのレベル、
数え上げればきりがない。レベルで装備できる盾はアスピス辺り。ガンバレ超ガンバレ

デュエルのレベルが上がるとふとタゲ取りが楽になる瞬間が来る。
サザンのレベルが上がるとガクガク上下するCPバーが恐ろしい勢いで増える時期が来る。
盾が変わってカンカンと小気味よく響く日が来る。
いつか、狼を蹴散らし戦士が逃げ出しテイマと対峙できる明日が待ってる。(ランサーとはいい勝負)

コロは普通の剣士じゃレベル不足、テイマの十八番の1体の狩場だからテイマに分がある。
壁特化させて育てた場合はブロック率も及第点、高レベルデュエルの回避率低下はマシンの援護に最適。
普通のテイマに負けることはない。ロックゴーレム連れは別格。


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自分の攻撃力がないことを案ずる必要はない。
剣士が支援に徹して火力職に全力を出させた時の効果は、本人が攻撃参加するより遥かに高い。
他職を援護し全力を出させることこそ、剣士の十八番。やり方はケースバイケース。
火力剣士はその高速でCP獲得の一部をクライに廻せば敵に動くことすら許さない。
壁剣士も覚えるものを覚え物理スキル最強パラレルを覚えれば攻守に優れる物理職最強の完成。
高レベルになれば火力剣士も壁剣士もその境界が曖昧になる。みんな剣士だ。

『他職を援護し全力を出させる』
これを始めると実に面白い。詠唱攻撃中断を止めることに始まり、メテオが不安なく撃てる環境を
整え、GPや範囲が最も効果ある位置に誘導し、火力があまれば敵を連れ、テイマの本体が攻撃
を受けないように細心の注意をはらい……(延延々

『剣士は最前衛の支援職』
この一言に上記を込めて言わせて貰おう

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2006.03.03 | Comments(0) | Trackback() | 剣士&戦士

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